31/03/2006

[PS2] Test Drakengard 2

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Drakengard 2 (Drag-On Dragoon 2 : Love Red, Ambivalence Black)

Développeur : Cavia
Editeur : Square Enix
Distributeur : Ubisoft
Support : PlayStation 2
Genre : Action / Shoot / RPG
Evaluation PEGI : 12 ans et plus
Date de sortie :
- Japon : 16 juin 2005
- Amérique du Nord : 14 février 2006
- Europe : 2 mars 2006


medium_artwork-g.jpgLe premier Drakengard (Drag-On Dragoon au Japon) est sorti en 2003, tout du moins au Japon, et en 2004 pour le reste du monde. Il fût le premier jeu né de l'association de Square et Enix. A l'époque c'est un évènement, la rencontre de deux experts du RPG sur Playstation 2. On l'annonce comme un nouveau genre mélangeant le meilleur des jeux de shoot et des jeux d'action tels que Dynasty Warriors, ou encore Chaos Legion. Le résultat n'est malheureusement pas particulièrement explosif, malgré un scénario accrocheur (très malsain d'ailleurs, qui n'aura pas plu à tout le monde) et des cinématiques au top. Cependant le gameplay était parfois un peu trop confus et les graphismes loin d'êtres faramineux. Il y avait donc beaucoup à régler pour Drakengard 2, et autant dire que Square Enix a fait de sérieux efforts !

Au lancement du jeu, nous pouvons découvrir une vidéo de présentation magistrale qui n'est autre qu'un trailer que la planète entière a déjà pu admirer. A noter tout de même qu'il assez étonnant de voir que cette même vidéo « spoile » tant de choses du scénario. C'est bien dommage, mais celle-ci a au moins le mérite de susciter une envie pressante (pas la même envie, c'est bien clair ?). Et après le lancement d'une nouvelle partie, on se rend compte que la recette a quelque peu changé. La mise en place de l'histoire est par exemple beaucoup plus travaillée, vous ne vous retrouverez pas en un instant sur une map immense à combattre une horde de monstres sans savoir pourquoi. Non, dans Drakengard 2 on commence par un tutorial, relativement bien fait qui non seulement vous apprendra les bases du soft mais qui vous permettra aussi de prendre connaissance avec les principaux protagonistes de l'histoire. On se rend vite compte que les graphismes sont légèrement plus soignés, que la jouabilité est plus optimale et que la mise en scène se révèle bien plus travaillée (oui la caméra bouge dans les cinématiques !).

L'histoire, beaucoup plus convenue, vous met dans la peau de Nowe, un jeune chevalier âgé de 18 ans combattant pour la Garde Impériale , qui protège les Sceaux qui détiennent Angelus (Angel dans la version originale), le dragon du premier épisode, et accessoirement de Caim. Nowe est en réalité un « enfant Dragon », il a été élevé par Legna (oh ! Angel à l'envers…), une vouivre au design agressif qui n'est pas pour déplaire. Cependant, Nowe va vite se rendre compte que tout ne tourne pas très rond dans ce monde et finira par se rebeller, comme vous pouviez l'imaginer.
Un scénario tellement vu et revu (le début est identique à celui de Suikoden IV) que je ne peux qu'à peine qualifier ma dernière phrase de spoiler tant la suite vous réserve bien des surprises, qui ne sont en rien comparables aux premières lignes d'une histoire qui se révèle au final de bonne facture, mais surtout particulièrement prenante, ce qui à mon sens manquait dans le premier épisode.

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Au niveau du gameplay, peu de changements. On retrouve toujours l'alchimie si particulière des scènes au sol et dans les airs. Mais la pilule est bien plus facile à avaler cette fois-ci. Les affrontements au sol se révèlent bien plus dynamiques et offrent des sensations uniques. La bande son est d'ailleurs nettement plus réussie, l'immersion est totale, les épées s'entrechoquent enfin avec un son plus réaliste, tout est beaucoup plus réaliste, on vit le personnage ! Et heureusement, puisque la grande nouveauté de cet épisode, c'est la possibilité de contrôler quatre personnages, qui possèdent chacun leur style, leurs techniques, leurs armes et leurs statistiques. Il faudra ainsi gérer une équipe toute entière et atteindre le niveau maximal avec tous les personnages se révèlera assez fastidieux.
Pour ce qui est des phases aériennes, les différences avec le premier épisode ne sont pas vraiment marquantes. C'est toujours la même recette et certains ennemis sont toujours aussi ridicules (mais originaux), les sensations sont cependant toujours présentes, et c'est bien là le principal. Les attaques appelées « Overdrives » font d'ailleurs leur apparition, pour notre plus grand bonheur, ce qui diversifie un peu plus les combats. A noter qu'il est désormais possible de stabiliser son dragon pour tirer au sol (dans les phases de jeu sol/air). Un plus non négligeable .

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Pour finir, il n'y a pas grand chose à ajouter, si ce n'est que l'OST est absolument magistrale ! Impossible de rester de marbre devant tant de beauté. Les musiques, même si elles sont un peu répétitives, participent activement à l'ambiance si accrocheuse du soft. Pour ceux qui n'avaient pas pu digérer les pistes du premier épisode, sachez que celle-ci, à l'image de l'histoire, se révèle beaucoup plus classique, mais inoubliable. L'une des meilleures de l'année 2005. Une mauvaise nouvelle pour certains mais une très bonne pour beaucoup d'entre vous, le jeu se révèle particulièrement difficile, en mode normal, c'est fréquemment que vous aurez à mourir et à recommencer une mission depuis son tout début (en conservant toute l'expérience acquise auparavant bien entendu). Certains boss sont d'ailleurs à s'arracher les cheveux. Un mode facile est présent pour les non-initiés, qui veulent suivre une belle histoire sans avoir à jeter leur Dual Shock par la fenêtre. Au final Drakengard 2 reste dans la lignée du premier épisode, en beaucoup mieux, tout simplement !

27/03/2006

[PS2] Test de Dragon Quest VIII

medium_draquelogo.jpgTitre: Dragon Quest VIII (L'Odyssée du Roi Maudit)
Plate-forme: Playstation 2
Genre: RPG
Developpeur: Square Enix
Editeur: Square Enix

Sortie européenne: 13/04/2006

 

 

 

Irréprochable sur le fond et dans la forme, old-school, long et passionnant de bout en bout. Une démonstration de savoir-faire de Armor Project et Level-5.


Le RPG est aujourd'hui un genre très présent du jeu vidéo même si rencontrons quelques diificultés pour avoir tous les jeux en occident. Alors on trouve des séries mythiques (Dragon Quest, Final Fantasy pour les plus célèbres) et quelques perles de temps en temps qui arrivent jusqu'à nous. Malheureusement, aujourd'hui nous sommes noyés sous des personnages souvent très niais et qui n'ont que très peu d'intérêt, alors c'est avec plaisir immense que je me suis lancé dans Dragon Quest VIII : d'une, sa réputation le suivait et aimant le old-school ça allait faciliter les choses mon immersion dans l'univers. Même si dans le fond je ne savais pas trop à quoi m'attendre (ce n'est que mon deuxième DraQue après tout).

Le pitch de départ est très classique, ici nous ne trouvons pas de personnages torturés par une histoire abracadabrante, pas de jeune fille niaiseuse en pleine crise d'adolescence (à laquelle on voudrait pourtant coller des baffes). Les personnages ne sont pas pour autant très originaux mais ils se suffisent à eux même. L'histoire elle aussi est simple. Un roi maudit transformé en monstre et sa fille transformée en cheval, partent avec le seul garde non maudit du château afin de retrouver le vil Bouffon qui a maudit le château de Trode et figé tout ses occupants.
Rien d'exceptionnel donc, mais l'histoire de Yuji Horii est tellement bien écrite, qu'au bout de 70h de jeu on ne s'emmerde toujours pas. Et là c'est un exploit !

Le système de combat au tour par tour est très simple également mais très complet, il offre assez demedium_p3250193.jpg choix et offre des évolutions suffisantes (via le level-up des personnages) pour être complet. Chaque perso peut utiliser 3 types d'armes différentes, et une capacité spéciale. Créant des dilemmes lors de la répartition des points de skill à chaque level-up. Mais il y a toujours moyen de s'en sortir. L'équipement de vos personnages est complet, avec le pot d'alchimie vous pourrez créer de nouveaux items toujours plus puissants, et vous partirez souvent à la recherche des objets qui vous permettront d'accroître vos stats. Les combats contre les boss sont vraiment éprouvants, on croit souvent qu'on va y rester même si on s'en sort quand même la plupart du temps.
En général un peu de persevérance et de leveling suffisent à passer les passages chauds. Surtout que les liquids metals slims grouillent la nuit à certain endroit du monde. Les combats dynamiquent et les méchanismes simples permettent de faire du level up sans péter un cable.
Point plutôt vital pour un RPG.

Le design de Akira Toriyama fait mouche, en total corrélation avec l'univers. Certain ennemis sont hilarants, son style est très reconnaissable et pour ceux qui comme moi sont loin d'être des fondus de DBZ, c'est quand même un vrai plaisir à voir bouger tout cet univers. Graphiquement c'est super joli, le cel shading retranscrit à la perfection le design de Toriyama. On notera quelques ralentissements sur la carte du monde lorsqu'on est sur le Sabrecat mais c'est vraiment minime. D'ailleurs plutôt que de faire une carte du monde avec le héros qui fait la taille de la tour Eiffel, le pari de faire cette dernière à l'échelle des persos est réussis, c'est impressionnant, un peu vide mais on ne peut que saluer la performance. Et ça en rajoute niveau immersion.

medium_p3250194.jpgPour le son, les thèmes musicaux de Koichi Sugiyama sont tout simplement magnifiques, entêtants et pas saoulant (ceux de la carte du monde sont particulièrement beaux, que se soit à pied, en bateau ou en oiseau). Rien à redire de ce coté la. Les voix anglaises sont critiqués, pourtant je trouve qu'elles donnent de la couleur aux dialogues, ces dernières sont réalisés par une équipe professionnelle britannique (ça ajoute un coté atypique au jeu).

Niveau durée de vie, on en a vraiment pour son argent, 75 heures pour la quête principal, des donjons courts et pas énervant, une carte du monde immense. Avec quelques side-quest vraiment plaisantes et un donjon bonus de taille avec un réel intérêt de prolonger l'aventure. Au final, on se retrouve au dela des 100 heures de jeu. On suit tranquillement l'histoire, tout semble naturel, rien n'est laissé au hasard. Jusqu'à la possibilité de jouer juste avec la main gauche ! Pratique lors du leveling.
 
Au final il s'agit d'une démonstration de savoir-faire. Un plaisir simple mais totalement maîtrisé du début jusqu'à la fin que je ne peux que vous recommander.
Merci Armor Project et Level-5.
 
Vous pouvez également remarquer que la version US contient une démo jouable sur 2 niveaux de Final Fantasy XII, pour laquelle j'ai déjà fait une critique.
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Jeu fait en version US

25/03/2006

[PS2] Test de Code Age : Commanders

Titre: Code Age Commanders
Plate-forme: Playstation 2
Genre: Action/Aventure
Developpeur: Square Enix
Editeur: Square Enix

Sortie JAP: 13/10/2005

Disponibilité en Europe ? Jamais !



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Un peu d'histoire...

L'action se déroule en l'an 0099. Le monde repose sur une infrastructure particulière, lévitant dans le ciel, nommée Central Code. Celle-ci est à l'origine de la vie sur la planète. Elle la crée et la détruit. Afin de vivre sur une planète écologiquement parfaite, le Central Code la purge. Tous les 10 000 ans est déclenchée le processus de Renaissance : la vie sur Terre est annihilée et reconstruite. Ce principe de purge est souvent employé comme motif par les grands méchants dans les RPG ou animés pour justifier leurs actes. "La planète étant souvent corrompue par la nature humaine, elle court à sa perte". Eh bien ici, ce prétexte ne peut être appliqué puisque c'est la coutume de détruire la planète et la faire renaître.
Attention, si la nature est exterminée puis reconstruite, les vies humaines sont conservées. Dans un gigantesque bouclier, les habitants de la planète survivent grâce à un système cryogénique qui les tient à l'écart du phénomène de Renaissance. Cependant, il faut bien qu'un événement survienne pour pouvoir écrire une histoire et faire un jeu. Ce bouclier a cédé à des attaques inconnues, entraînant de gigantesques failles. Nombre de capsules cryogéniques tombèrent alors à la surface de la planète.
Parmi les quelques malchanceux, se trouve Gene, notre héros (ou plutôt, un de nos héros) aux cheveux bleus et au gel persistant. Il se retrouve seul dans les terrains désertiques de la Terre en reconstruction. Désertées seulement par une partie de la flore car du côté de la faune, il n'y a pas à se plaindre. Appelées Othellos, des créatures pullulent et certaines disposent de formes humaines assez troublantes.
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Une affaire d'équipe !

Notre adolescent à la coiffure survoltée ne sera pas seul dans sa quête de vérité et de survie. Il rencontre très vite d'autres humains qui ont échoué sur la planète, tels que Kilroy ou encore Mime. Tous deux sont dans la même galère que Gene et donc lui proposent de l'épauler dans la recherche d'Aliz. Je viens de penser que je ne vous ai pas encore parlé d'elle. Elle est la sœur de Gene, elle a d'ailleurs hérité comme lui de cheveux azurs resplendissants. Sa capsule a échoué bien plus loin que celle du frangin, la laissant seule. Cependant, par un miracle encore inexpliqué, les deux consanguins réussissent à communiquer par télépathie. La transmission va d'ailleurs tourner court puisque la jeune fille va se faire attaquer par un monstre, une horde de monstres, peut-être quelqu'un, en tout cas, par quelque chose. Le leitmotiv du héros se résumera donc à cela pendant tout le jeu, c'est-à-dire les dix stages. Ensuite, il y a le scénario de Gérald, un autre personnage puis celui de Fiona... Bref, ceux qui pensaient que je "spoilais" un peu trop n'ont plus qu'à ravaler leur salive car je n'ai absolument rien dévoilé. Il faut bien se douter, connaissant Square Enix, que de nombreux rebondissements déboulent de partout et que les complots sont nombreux. Surtout qu'il se passe des événements pas tout à fait catholiques sur la planète entre autochtones locaux. Vous êtes loin de vous douter de l'ampleur des événements. Il faut dire qu'au début de l'aventure, on a l'impression d'être confronté à un jeu d'action bateau au design original et à la bonne réalisation, mais qu'elle ne fut pas ma surprise en découvrant les dessous de l'univers de Code Age. D'ailleurs, il est vivement conseillé de regarder chaque chapitre intermédiaire. Comme je l'ai dis plus haut, il y a dix stages (avec Gene) mais entre chaque, il existe des cinématiques que l'on peut voir, ou non, qui sont sélectionnables sur la map à l'instar de stages classiques. Elles sont parfaitement facultatives mais demeurent indispensables si vous désirez comprendre les différentes subtilités. Les oublier ne vous bloquera pas et vous finirez le jeu sans problème mais nul doute que vous serez passé à côté d'une partie importante du soft, avouez que ce serait triste.
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Comment on joue ?

Ne croyez pas que le jeu se joue comme un Sengoku Musou ou un Chaos Legion. Il n'a rien de commun avec ces jeux aussi bien au niveau ambiance, design, histoire et encore moins système de jeu. Et c'est bien évidemment sur ce point-là que je désire m'attarder. Ceux que cela lourderait déjà peuvent sauter ces deux paragraphes mais ne connaîtront pas le déroulement du jeu et ne pourront répondre à leur chien qui pose tout plein de questions sur le système de combat de Code Age. Comment cela ce n'est pas possible ? Eh bien, au cas où, je vous conseille de suivre les lignes qui arrivent.
Je préviens tout de suite ceux qui essaieraient ou ont essayé le jeu sur les premiers niveaux : le jeu est plus riche que vous ne le pensez. Au fil des stages, vous débloquez de nouvelles capacités bien pratiques à tel point que vous vous embrouillez d'un rien par la suite. Il faut bien comprendre que les attaques et actions réalisables sont réparties sur l'intégralité des boutons de la manette. Ah ça, il n'y a pas de jalouses parmi les touches. Les coups s'exécutent avec X et O. La garde est sur le carré. Le triangle est utilisé pour les Code Drive. L1 pour repositionner la caméra, R1 pour "locker" l'ennemi. Arrive le système relativement difficile à gérer au début à moins d'être particulièrement à l'aise dans l'alternance et l'enchaînement des touches : R2 et O manipulent l'inventaire de droite et L2 et X celui de gauche.
Vous ne saisissez pas tout ? C'est normal, passons aux explications.
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On vous a toujours appris à ne pas recracher ce que vous mangez, non ? Eh bien, à l'instar d'un Kirby, vous allez devoir appliquer la règle inverse. Même si vous ne mangez pas réellement les monstres adverses, vous avez la faculté de les absorber. Pas n'importe lesquels : seuls les petits othellos qui pullulent autour des ennemis plus humains ou autour de cristaux d'énergie. En fonction des niveaux, ils disposent de formes et pouvoirs différents. Cela va de la mine, à la boule de feu ou à la guérison partielle voire totale. Même s'ils semblent inintéressants et dénués de toute force, ce n'est pas réellement pour être transformés en bouillie mais pour être absorbés. Vous pouvez les stocker dans l'inventaire de gauche ou dans celui de droite, X ou O pour mettre dans l'un ou dans l'autre. L2 et R2 servent à utiliser le contenu sélectionné dans les inventaires. Le stick de droite sert ici à naviguer dedans : droite-gauche pour passer de l'un à l'autre, haut-bas pour sélectionner un objet en particulier. Autant dire qu'en plein milieu de joutes bien senties, vous avez intérêt à être rapide et surtout très agile pour sélectionner le deuxième monstre absorbé se trouvant dans le second inventaire et l'utiliser en appuyant sur L2. Si, contre des ennemis classiques, la manœuvre ne demande pas de réflexes surhumains, face à certains boss (genre Havel, pour ne pas le citer...), c'est une autre paire de manche. Surtout que, pour rester sur cet exemple, notre bonhomme est rapide et fait mal ; si vous désirez vous guérir, il faut sélectionner la bonne créature et l'utiliser, tout ceci requiert un certain laps de temps qu'il ne vous laisse pas souvent. Ne vous inquiétez, après 5-6 stages, la maîtrise du principe est presque complètement acquise mais il faut savoir qu'au début, ce n'est pas la chose la plus aisée à mettre en place.
Vous êtes désormais incollables sur l'absorption de petits gredins, mais le système de combat n'est pas encore limpide.

Un mélange de combos et des furies...

Ici, pas de bourrinage du bouton X pour passer les légions d'adversaires (ce qui est un grand mot...). Vous êtes tenumedium_p3230265.jpg d'enchaîner les touches X et O pour pratiquer des combos. Si vous respecter l'alternance des touches et un rythme particulier vous pourrez accomplir le combo en entier. Généralement, il cassera la garde ennemie. Vous pourrez alors effectuer, si vous le désirez, un Code Drive. Mais qu'est-ce que c'est ? Si vous prêtez attention aux images qui arpentent cette page, vous avez peut-être remarqué que certaines montrent le personnage dans un espace intemporel avec une série de hits sur la gauche de l'écran. Il s'agit d'un Code Drive. Une fois la jauge à demi pleine, vous pouvez, en appuyant donc sur triangle, effectuer une sorte de furie. A ce moment se déclenche un système facile à comprendre mais dur à expliquer : un cercle apparaît ; quatre jauges se remplissent et suivent un quart du cercle chacune. Pour valider son action, le joueur doit appuyer sur X ou O (en résultent des actions différentes) lorsque les jauges ont chacune fait un quart de cercle. Les jauges partent ensemble et c'est au joueur de choisir celle qu'il regarde. En ce qui me concerne, je me focalise sur celle en haut à gauche. Si vous appuyez avec un léger décalage (trop tôt ou trop tard), votre coup aura juste moins de chance de s'accomplir. En effet, votre adversaire peut à loisir éviter le coup ou le contrer. Un nouveau cercle apparaît alors pour voir qui prendra l'avantage, à vous de confirmer votre coup ou le voir se retourner contre vous. Bref, c'est très dynamique et plaisant à réaliser.
Ces techniques sont celles qui rapportent le plus de points et, à fortiori, permettent de faire évoluer votre "bras-arme" plus vite. Il est donc utile d'en faire souvent mais sachez que les ennemis deviendront de plus en plus méfiants et difficiles à épingler car oui, le Code Drive est lent et il faut réussir à le placer.
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Mais à quoi servent ces jauges ???

Je pense que je vais m'arrêter là pour le système de combat. Je vais désormais vous parler des différentes jauges du jeu. La première est la plus classique, l'inévitable, barre de vie. La seconde que vous trouverez juste en dessous n'est autre que la barre de défense. Plus vous vous protégez, plus elle diminue. Elle descend très vite et, une fois arrivée à zéro, vous êtes sans défense le temps qu'elle remonte. Autant dire que lors d'affrontements contre des boss, elle est mise à rude épreuve et vous devez bien la gérer. La troisième est la jauge de Code Drive. Elle augmente sans cesse et vous pouvez l'aider à grimper plus vite en vous déchaînant sur les pauvres monstres qui traînent dans les prairies.
Si, au départ, elles ne sont pas immenses, il est possible après chaque niveau, d'acheter des upgrades à placer sur le héros pour qu'il voit ses capacités améliorées. Vous pouvez donc augmenter votre barre de vie, votre jauge de Code Drive mais également votre vitesse ou encore votre force en insérant ces bonus dans des socles prévus à cet effet dans les menus. Cela procure un plus certain qui au final est réellement utile. L'argent utilisé n'est autre que les points glanés au fil des combats. Plus vous frappez, plus vous enchaînez, moins vous êtes touchés et plus votre score final est important. Bref, C'est un système intéressant qui vous pousse à visiter les niveaux de fond en comble mais rapidement car vous disposez d'un temps limite par niveau (généralement situé entre 15 et 30 minutes).
Sous ces allures de petit beat'em all, Code Age cache tout de même une certaine richesse de jeu mais aussi d'univers.

Un jeu original vous croyez ?

La chose, le truc, le fait qui saute aux yeux : c'est... non, pas la réalisation mais le design. Rares sont les œuvres à prendre un tel parti pris (ouh la répétition !). L'univers dépeint ne ressemble à aucun existant. Vous pouvez chercher dans tous les genres aussi bien sur console ou PC, il n'y a pas un jeu qui lui ressemble. Allons voir du côté des animés... même constat. Les personnages arborent des tenues complètement inédites, des pouvoirs originaux et l'histoire est montée de toute pièce. Il n'y a donc eu que très peu d'idées reprises d'œuvres existantes. En cela, nous pouvons réellement être satisfaits. Nous réclamions de l'originalité depuis longtemps : nous l'avons ! Justement, trop d'originalité tue l'originalité. L'accueil du public japonais a été des plus froids, faisant de Code Age Commanders presque un bide commercial. Je ne prétends pas que c'est la perle de tous les temps mais il mérite plus que le coup d'œil.
De plus ce design est appuyé par une réalisation tout à fait honnête. Il suffit de voir les environnements pour voir qu'ils n'ont rien à envier à ceux d'un Final Fantasy X. Nous sommes bien au-dessus de ceux d'un Sengoku Musou. D'accord, le nombre de personnages à l'écran n'est pas du tout le même, mais le fossé technique et esthétique est là.
Lors des attaques groupées, j'entends par là, une vingtaine de personnages en simultané, il arrive d'avoir affaire à des ralentissements, peu gênants certes mais assez présents pour être signalés. Rien de rédhibitoire, rassurez-vous. En tout cas, le jeu est réellement plaisant à regarder de part la multitude de couleurs à l'écran qui donne à l'ensemble un aspect vivant appréciable.

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Alors au final ça donne quoi ?

Pour résumer, j'ai beaucoup aimé Code Age : Commanders. Ce n'est pas un RPG mais il en propose l'univers, la musique et l'intérêt. Pour une fois qu'un jeu sort des sentiers battus en ce qui concerne le design, il serait dommage de le bouder. Les mécaniques de jeu sont en vigueur depuis longtemps (cinématique, dialogues, exploration, boss, nouveaux pouvoirs, cinématique, dialogues, ...) mais le système de combat est très plaisant, une fois assimilé. J'avoue ne pas avoir été déçu. Et je trouve dommage que les japonais n'aient pas suivis, d'où un flop monumental. Personnellement, c'est un jeu que je vous conseille vivement si vous avez l'occasion de vous pencher dessus. Il vous fera passer de bons moments, même si pour une suite ça semble mission impossible.

23/03/2006

[PS2] Final Fantasy Ring teste Final Fantasy XII

Je vous invite à vous rendre à cette adresse pour retrouver le test complet.

Morceaux choisis :

logo Final Fantasy XII

Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Support : PlayStation 2
Genre : RPG
Date de sortie :
- Japon : 16 mars 2006
- Amérique du Nord : 2006
- Europe : 2006


Cet article ne contient pas de spoilers !


Novembre 2003, une date qui restera à jamais gravée dans les esprits puisque c'est en ce jour que Square Enix présente à la presse, et ce pour la première fois, son prochain bébé. Il s'agit tout simplement du dernier opus de la saga acclamée dans le monde entier. On l'annonce tout simplement comme l'ultime épisode de la célèbre Playstation 2. Après avoir déversé des dizaines de milliers de litres de bave en consultant, et ce de façon quasi quotidienne, toutes les informations relatives au soft dans l'excellent Famitsu, en ce 16 mars 2006, soit deux ans et demie après la première présentation, nous pouvons enfin poser nos petites mains sur la version complète de Final Fantasy XII. On savait déjà un peu à quoi s'attendre sur certains points, notamment grâce à la démo américaine disponible avec Dragon Quest VIII, mais ce à quoi on n'était pas forcément préparé, c'était de se prendre une aussi grosse claque ! Final Fantasy XII se révèle tout simplement comme le meilleur RPG de sa génération, et ce, sur toutes consoles confondues.


Final Fantasy XII (01) Final Fantasy XII (02)

Final Fantasy XII commence comme tous les autres Final Fantasy, le classique Prelude qui annonce simplement que votre petite vie virtuelle devrait en prendre un coup...


Final Fantasy XII (03) Final Fantasy XII (04)

Niveau gameplay, je crois que beaucoup d'entre vous sont déjà bien au courant. Notamment avec la démonstration jouable disponible aux Etats-Unis qui présentait le système de combat...

Mais la grande nouveauté, c'est le système de « Licence »...


Final Fantasy XII (05) Final Fantasy XII (06)

Mais beaucoup d'entre vous doivent se demander ce que vaut réellement l'histoire de Final Fantasy XII, sa durée de vie, sa bande son, et toutes ces autres questions extrêmement importantes qui peuvent vous inquiéter à chaque sortie d'un nouvel épisode...


Final Fantasy XII (07) Final Fantasy XII (08)

Alors, Final Fantasy XII, parfait ? Oui, incontestablement ! Meilleur de la série ? Non, pas forcément. Même si ce douzième épisode peut se targuer d'être l'un des plus matures...


Final Fantasy XII (Artwork)


En quelques mots...
Ce douzième opus a su se faire attendre et le résultat est bien à la hauteur de nos espérances. Profitant du savoir faire de Square Enix dans le domaine, Final Fantasy XII se révèle tout simplement comme le meilleur RPG de ces dernières années sur tous les supports confondus. L'univers est immense, les graphismes somptueux, l'histoire magistrale et le gameplay incroyable. Cet épisode pourra facilement devenir votre Final Fantasy préféré dans le sens où celui-ci est tout simplement parfait. En partant du principe que Square ne pouvait faire mieux, ce dernier épisode de la saga mérite tous les éloges, il est donc tout à fait normal qu'une telle note lui soit attribuée ! Tremblez mes amis...

Les points forts :
- Le monde d'Ivalice : parfait !
- L'histoire, les personnages
- Le gameplay, la musique, tout...
Les points faibles :
- Aucun, tout simplement !
Note finale :
20/20


Domokos - 20 mars 2006

(source : ffring.com)

20/03/2006

[PS2] Test de Radiata Stories

medium_p3180261.jpgRadiata Stories (RS), dernier né du prestigieux studio Tri-Ace, tranche radicalement avec leurs anciennes productions. Oubliez les Star Ocean ou autres Valkyrie Profile, Radiata Stories joue la carte du changement...La première chose qui frappe quand on commence le jeu, c'est l'humour omniprésent, à l'opposé de ce à quoi nous avait habitué le studio.


L'école du rire.

Jack Russel, le héros, est un jeune garçon plutôt franc et enclin à la bagarre. Il ne ratera pas une occasion de se faire remarquer, pour le plus grand plaisir du joueur qui n'aura de cesse de rire au vu de la galeries de sketch accompagnant le jeu. Evidemment, ces situations loufoques ne pouvaient s'accorder qu'avec un design approprié, ici exit les beaux gosses qui se prennent trop au sérieux, le jeu accumule les tronches de dégénérés. Petite galerie :

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Vous savez donc à quoi vous attendre, même si certains personnages offrent un design plus classieux, la grande majorité reste dans ce genre là. Mais l'humour ne fait pas tout, et l'originalité de Radiata Stories est ailleurs...

L'art de bien savoir gérer son emploi du temps.

Le gros de l'aventure se passe dans la grande ville de Radiata. Ce sera véritablement le coeur du jeu, du moins pendant un moment. Tout autour de Radiata s'étendent différentes régions, abritant des races diverses et variées, ainsi que quelques petits villages, le tout peuplé de PNJ. Mais là ou tout aurait pu rester tel quel, s'ajoute un système d'emploi du temps vraiment bien pensé. En effet, chaque PNJ, en plus de disposer d'un design unique (comprenez par là que vous ne croiserez pas deux fois le même dans tout le jeu) a ses activités propres. Que ce soit les élèves de la guilde de magie, le fermier qui cultive son champ en passant par la vendeuse de potions, tous ont une journée chargée. Le matin chacun se lève à son heure, les adultes vont travailler, les enfants jouent, les élèves étudient, les branleurs flânent... Ils vont manger, se promener, s'entrainer, rendre visite à un proche, le soir certains se saoulent pour finalement tous rentrer chez eux. Chaque habitant a donc un itinéraire spécifique ainsi qu'un domicile, impossible à visiter pour la grande majorité, mais bel et bien là. L'impression de vie qui se dégage est décuplée, et on pourra passer un long moment à observer qui fait quoi durant ses heures perdues.

Tend l'autre joue mon frère.

Jack se retrouve donc au milieu d'une tripotée de PNJ, qui ne demandent qu'à être recrutés. En effet Radiata Stories lorgne du côté des Suikoden et nous propose pas moins de 178 personnages (non jouables mais qui suivent nos directives) destinés à seconder le jeune héros. S'en suit alors une vaste opération d'investigation pour trouver comment recruter tel ou tel personnage. Et quoi de plus naturel que de vouloir se frotter à eux pour mesurer leur potentiel avant de les enrôler ? Tri-Ace l'a bien compris et a mis à la disposition du joueur une action bien utile, le coup de pied. Il servira à dénicher des items en fouillant les différents lieux, mais aussi à provoquer les protagonistes que l'on voudra recruter. Ce vieux grippe-sous vend son armure à un prix abusif ? Un coup de latte et le duel se déclenche, et même s'il ne diminuera pas ses prix, il vous apportera Exp et défoulement, c'est déja ça à recruter que le prétentieux en armure que vous venez de dérouiller. Bien évidemment tout le monde ne viendra pas si facilement, et si vous comptez compléter votre liste de combattants, il faudra vous accrocher. De plus, chacun d'entre eux dispose d'une capacité spéciale qu'il vous sera possible d'apprendre une fois celui-ci sous vos ordre, pour au final vous offrir une vaste liste de compétences, bon courage !

Tu la sens ma grosse lance?

Venons en au système de combat, dynamique au possible. Placé dans une aire de combat armé de sa plus belle arme, le joueur devra marteler le bouton d'attaque pour pulvériser son adversaire. Le héros aura à sa disposition quatre types d'armes: épée, épée à deux mains, hache ou lance, chacune débloquant de nouvelles capacités à force d'utilisation. Chaque coup débloqué permettra d'étoffer davantage les enchainements du jeune Jack Russel allant même jusqu'à déclencher une grosse furie une fois la "volty jauge" (barre de furie) remplie. En bref on cible son adversaire, on lui fonce dessus et on bourrine jusqu'à ce qu'il ne moufte plus tout en donnant deux trois ordres à ses équipiers. Il est aussi possible de se mettre en formation avec ses partenaires pour plus d'efficacité, et ainsi d'apprendre leurs compétences.


On l'aurait voulu plus longue et plus dure...

...malheureusement l'hisoire de Radiata Stories ne décollera jamais vraiment. A un moment précis du jeu, le joueur se verra proposer un choix capital, selon sa réponse, toute une partie du monde deviendra inaccessible, et une toute nouvelle vous ouvrira ses portes. Il en ira de même pour les PNJ,medium_p3180262.jpg plusieurs vous tourneront le dos et deviendront hors de portée. Le jeu dispose donc de deux déroulements différents, avec bien évidemment deux conclusions qui varient selon le choix qui a été fait. Le scénario de Radiata n'est pas son point fort, tout comme les musiques il reste agréable mais sans surprises. Vous ne mettrez qu'une petite trentaine d'heures à en voir le bout une première fois, d'autant qu'il est plutôt facile. Parcontre si vous voulez recruter tout le monde, faire le donjon secret et voir les deux fins, vous en aurez pour un très long moment.

En bref:

+ Les graphismes magnifiques
+ L'humour
+ L'univers attachant
+ L'emploi du temps des PNJ
+ Le système de combat
+ Le recrutement des personnages
+ Bonne rejouablité

- Le scénario basique
- La facilité
- La durée de vie
- Non prévu en Europe !!!

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27/02/2006

[PS2] Test de Star Ocean Till The End Of Time

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(Je tiens à remercier Paulo pour m'avoir permis d'utiliser son test paru l'année dernière sur dvdrama.com section jeux vidéo) 
 
Star Ocean prend place loin dans notre futur, à une époque où les voyages spatiaux sont légions et où la découverte d'une nouvelle planète est devenu un évènement assez courant, au point même qu’un département interplanétaire a été créé afin de répertorier toutes les planètes existantes. Certaines planètes jugées peu développées sont ainsi protégées et interdites aux étrangers, afin de laisser à leurs habitants le temps de se développer seuls et de ne pas précipiter leur évolution.
Suite à l’attaque de la station orbitale où il séjournait en vacances avec sa famille, Fayt Linegod est séparé des siens. Son Pod d’évacuation s'écrase sur une planète protégée. Fayt est secouru sur cette planète par Cliff Fitter. Ce dernier était parti à sa recherche pour le compte d’un obscur commanditaire dont les motifs le sont tout autant.


Prélude à l’histoire, la première heure de jeu a l’avantage de nous faire basculer d’une station orbitale moderne à une planète dont l’évolution de la civilisation est estimée équivalente à notre 17ème siècle. Ce changement radical de cadre nous prépare à la diversité des lieux que l'on sera amené à visiter dans Star Ocean. Chaque planète possède sa particularité, et chaque lieu est détaillé avec un soin particulier. Riche, l’univers de Star Ocean l’est également par l’histoire de chaque lieu traversé. On la découvrira en parlant aux autochtones, mais aussi dans les diverses notes téléchargées sur le Pad qui permettront de découvrir les origines et les évolutions de chaque lieu et de ses habitants.
Comme la plupart des jeux de cette catégorie, Star Ocean propose d’innombrables dialogues, parfois longs de plusieurs minutes. Il va sans dire qu’ils s’avèrent souvent cruciaux à la compréhension de cette passionnante histoire. Et puis, le titre de Tri-Ace propose son lot de rebondissements et de personnages vraiment attachants qui donnent une réelle âme à l'aventure.


Star Ocean recrée deux types de lieux. Les premiers sont habités comme les villes, les châteaux ou les vaisseaux spatiaux. Ils bénéficient des décors les plus soignés graphiquement. C’est là que vous pourrez vous reposer, acheter de l’équipement et, qu’en général, vous débloquerez la partie suivante de l’histoire.
Viennent ensuite les donjons et autres routes jonchées de monstres, où vous devrez prouver votre habileté au combat. Si la plupart des donjons sont agréables à l’œil, certaines routes sont assez tristes, mais le soft reste globalement toujours beau, et ce malgré son âge.

Star Ocean est entièrement en 3D et en vue à la troisième personne légèrement du dessus. Il est néanmoins possible d’effectuer des rotations avec les touches L1 et R1 afin de fouiller les alentours de fond en comble.
Pour chaque nouveau lieu, une carte vierge s'affiche en bas de l’écran. Elle se renseigne au fur et à mesure que l’on évolue dans le niveau et indique les points clefs (portes, sorties, ennemis, etc.). Enfin, une boussole indique en permanence votre direction. Une simple pression sur la touche Start permet en un clin d’œil de se repositionner au Nord.
Entre la carte et la boussole, il est donc difficile de se perdre, et l'on prend un véritable plaisir à visiter les lieux, sans aucun problème pour se repérer pour peu que l’on ait tout assimilé.


Dès que le personnage entre en contact avec un des ennemis présents sur la carte, le jeu bascule en "mode combat" et place les protagonistes dans une sorte d’arène fermée. Rien de neuf si ce n’est que les combats ne se déroulent plus au tour par tour, comme souvent en RPG, mais en temps réel. On est donc libre de ses mouvements et l'on enchaîne les combos sans être obligé d’attendre son tour.
Bien entendu, les développeurs ne se sont pas contentés d'élaborer un simple Hack n’slash ; une certaine dose de tactique est donc nécessaire. Durant les affrontements, en plus des habituelles barres de HP (Energie) et MP (magie), tous les combattants - héros comme ennemis - gèrent une jauge de Fury. Lorsque cette jauge atteint 100%, les coups normaux (bouton X) et la magie n’ont plus aucun effet sur le personnage attaqué. Celui-ci est alors protégé par un bouclier. La seule solution pour faire diminuer la jauge de Fury adverse est d’effectuer une "attaque spéciale" (bouton O). Selon la puissance du coup et la résistance de l’adversaire, la jauge diminuera plus ou moins, et il sera alors possible de lui faire perdre de la vie avec des combos ou de la magie. Le revers de la médaille, c’est que lorsqu’on déclenche une attaque spéciale, sa propre jauge de Fury baisse également et, à son tour, on devient donc plus sensible aux coups. Rester immobile quelques instants suffit généralement à faire remonter la jauge en question.
Si les premières joutes sont d’abord un peu confuses, une fois le système de Fury intégré, on prend un réel plaisir à casser les gardes et à enchaîner les combos. D’autres attaques plus puissantes sont également possibles en maintenant une pression sur le bouton (X ou O). Celles-ci font perdre des HP mais aussi des MP lors de leur utilisation.


Les deux autres personnages alliés sont dirigés par la console. Vous pourrez parfois pester contre certaines de leurs décisions lors des bagarres, mais ils vous soutiennent plutôt bien la plupart du temps. Vous pouvez à tout moment switcher entre les personnages afin de profiter des compétences propres à chaque héros, et ce afin d’avoir un plus grand contrôle sur le déroulement d’un affrontement.
Il est également possible de définir une formation pour son équipe (en ligne, en attaque, regroupés, etc.), ainsi que le comportement des personnages lorsqu’ils sont dirigés par l’ordinateur (attaquer, conserver sa jauge de Fury, ne pas utiliser les attaques spéciales, etc.). De même, il est possible de configurer diverses attaques apprises au cours de l’aventure afin, par exemple, d’effectuer des attaques en l’air.
Une autre magie est requise ici, appelée Symbology, pour laquelle il est nécessaire de passer par le menu via la touche triangle, afin de sélectionner le sort qu’on souhaite lancer et son destinataire. On retrouve les habituels éléments : foudre, feu et glace, ainsi que d’autres sorts de soins.

Les habitués des Final Fantasy risquent d’être un peu perturbés, mais ce système a la particularité de rendre les combats plus immersifs, et de faire participer le joueur à l’action tout en gardant un petit côté tactique.


Le système d’évolution des personnages a également été bien pensé. Outre les diverses armes et armures achetées dans les magasins ou découvertes dans les coffres, le système d’expérience joue un rôle prépondérant. L’expérience gagnée grâce aux victoires peut toutefois varier. En effet, la jauge de "Bonus Battle" vous permet d’accéder à des bonus : un nouvel objet, davantage d’argent, mais surtout la possibilité de tripler vos points d’expérience. Pour faire grimper cette autre jauge, il vous faut asséner certaines attaques, faire des combos, etc. La jauge reste au même niveau d’un combat à l’autre et pour peu qu’on ne se fasse pas toucher ou que l’on n’ait pas fui pendant un combat, il est possible de monter rapidement les niveaux en enchaînant les affrontements et ainsi atteindre une jauge bonus expérience à 300%. Un système intelligent qui rend la monté en level un peu moins rébarbative !
Une fois un niveau écoulé, il est possible d’attribuer des points de SP afin d’améliorer, à sa guise, l’attaque ou la défense, ou d’augmenter ses capacités en HP et MP.


L’édition européenne de Star Ocean - Director's Cut - tient sur deux dvds. Le second disque intègre un mode multijoueurs à débloquer qui permet de faire s’affronter jusqu’à quatre joueurs. Il sera également possible de jouer avec deux personnages rencontrés en cours de jeu : Mirage et Adray. De nouveaux donjons et ennemis ont également été rajoutés.

Si l’anglais ne vous pose pas de problème, il serait vraiment dommage de manquer l’aventure proposée par Star Ocean. Avec une durée de vie d’au moins 60 heures - sans compter les quêtes annexes -, des personnages attachants et un très bon système de combat, il a de quoi combler tous les habituels joueurs de RPG et, je l’espère, de quoi en séduire de nouveaux.
 
Personnellement j'ai passé 135 heures dans cet océan d'étoiles sans jamais me lasser...

26/02/2006

[PS2] Test d'ICO

Suite au récent test du magnifique Shadow Of The Colossus, j'ai eu envie de me replonger dans dans cette formidable épopée malgré sa non réédition dans notre pays (Vu le succès actuel de Shadow Of The Colossus, on peut se demander pourquoi...). Comme ICO fût un précurseur ce test fait totalement abstraction de Shadow Of The Colossus... Comme si je me retrouvais à nouveau en 2002...



C'est souvent dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs soupes, et ICO ne viendra pas démentir le proverbe. Outsider des jeux PS2, ce hit-surprise s'empare de la 3D, désormais adaptable à tous les concepts, et l'entraîne sur le terrain le plus exploité à ce jour, l'aventure/plate-forme où chaque tableau devient un casse-tête à résoudre. Poussant leur démarche jusque dans ses limites, les développeurs ont opté pour la modestie, voire l'humilité. Ils jouent donc la carte de la simplicité à l'extrême avec un pitch tellement dépouillé et une réalisation si limpide, ascétique même, que l'ensemble tend vers l'abstraction. Une intention qui se vérifie en cours de route : derrière ICO se cache un concept d'identification du joueur particulièrement subtil.



Un jeune garçon est escorté par les hommes de son village jusqu'aux tréfonds d'un antique château aux donjons élancés vers le ciel et aux couloirs interminables. Vous prenez les commandes lorsqu'il se réveille, au terme d'un rêve énigmatique, seul et abandonné, au centre d'une vaste salle dont les murs sont ornés de visages en pierre fort inquiétants. Vous faites rapidement l'inventaire des actions à sa disposition : sauter, s'agripper, se balancer au bout d'une chaîne, donner des coups de coude puis de bâton. Il va visiblement devoir faire preuve d'agilité, et le joueur d'ingéniosité, pour parvenir jusqu'à la sortie de ce dédale... Mais votre personnage a également une capacité curieuse, celle de lancer un EHOO raisonnant entre les colonnes avant de se perdre au loin. Il n'en est que plus solitaire encore...



Après avoir traversé deux ou trois pièces qui vous ont servi d'entraînement aux manœuvres de base, vous voici dans le premier donjon. La seule voie accessible étant l'escalier qui en épouse les contours intérieurs, vous montez jusqu'à son sommet, où une surprise vous attend. Une imposante cage en fer est suspendue au plafond, via une lourde chaîne. A l'intérieur, une jeune fille, tout de blanc vêtue, résignée à son sort. Lorsque vous l'avez libérée, la prisonnière vous apparaît dans toute son étrange beauté : frêle, élancée (plus grande que le garçon), prononçant quelques mots d'une langue inconnue, elle semble faite de lumière, évanescente voire presque translucide, en un mot irréelle. Pourtant elle existe bel et bien, et elle a peur. La première raison de cette angoisse ne tarde pas à se faire connaître...



Sur le sol apparaît soudain une flaque ténébreuse, comme une tâche d'huile où un trou sur le néant. De cet orifice surgit une créature filandreuse, mi-ombre, mi-animale, aux yeux luminescents. Elle s'empare de la jeune fille et l'entraîne dans son espace transitoire. Vous volez à son secours et parvenez à l'extraire in extremis des ténèbres où elle s'enfonce rapidement. Après quelques coups bien assénés, le monstre est détruit. Vous vous retrouvez seul avec la demoiselle (elle s'appelle Yorda...). L'aventure peut commencer...

Le jeu de plate-forme prévisible se transforme alors en quelque chose d'autre, une sorte de succédané de l'Odyssée d'Abe dont le fonctionnement était assez proche : votre propre survie dépendait de votre interaction avec des tiers que vous deviez utiliser à bon escient. Là où Abe s'imposait au final comme une véritable "simulation de Messie" (stigmates, mission supérieure, conduite du peuple vers la terre promise, crucifixion finale, rien ne manquait), ICO revêt tous les aspects d'une "simulation de couple" aussi signifiante que fascinante à jouer. Votre personnage ne risque pas de mourir (sauf en faisant une mauvaise chute), il ne peut donc échouer que si sa compagne d'infortune est enlevée par les créatures. Pour éviter qu'une telle chose n'arrive, vous devez la tenir le plus souvent par la main, et dans le cas contraire la guider vers vous en l'appelant avec la fonction découverte un peu plus tôt. Le charme incomparable d'ICO doit ainsi beaucoup à la silhouette gracile et presque désarticulée de Yorda, petite chose vulnérable marchant avec légèreté, pour ainsi dire glissant sur le sol, exprimant par moment deux syllabes de dénégation ("yané !" quand elle ne peut pas vous suivre) ou vous appelant avec la force du désespoir. Sans parler de ce soupir douloureux qui vous parvient lorsque, à l'abri de votre regard, les monstres sont revenus la chercher. Glaçant. Yorda devient ainsi rapidement l'objet de toutes vos attentions, et vous n'aurez de cesse de l'attirer vers vous, de l'entraîner (parfois un peu rudement) à votre suite, de la hisser, bref, de la chérir comme elle le mérite.



Le concept des développeurs supposait une finition visuelle et une jouabilité irréprochables. Car c'est de la beauté et du réalisme de ces lieux fantomatiques et rigoureusement déserts (pas âme qui vive du début à la fin) que ressort l'étrange mélancolie, la sourde angoisse et surtout le sentiment d'enfermement presque métaphysique qui colorent les aventures du couple. De fait, ICO est une réussite extraordinaire : les décors majestueux sont restitués dans une 3D à la précision digne du dernier mètre-étalon en date, Devil May Cry. La gestion de la caméra ne souffre aucune approximation et se permet par moments des envolées absolument vertigineuses. L'atmosphère est encore renforcée par le soucis maniaque apporté à la lumière et à l'environnement sonore, sobre et convaincant. Bref, on s'y croirait. La prise en main de votre personnage est efficace, vous ne risquez pas de vous emmêler les pinceaux : toutes les conditions sont donc réunies pour permettre au joueur de s'impliquer à 100% dans sa quête de liberté. A ce titre, d'ailleurs, la conception des diverses épreuves qui jalonnent votre route semble avoir été guidée par un soucis constant de crédibilité. La difficulté ne croît pas de façon arbitraire, et aucune situation ne ressemble trop à la précédente. En somme, le labyrinthe est pensé en termes géographiques précis et point trop délirants, si bien que les lieux ne sont pas si vastes qu'il y parait : ce château, aussi énorme soit-il, pourrait exister, tant son design parait placé sous le signe du bon sens. Les énigmes s'intègrent en toute logique à l'ensemble, si bien qu'en procédant avec méthodes, aucun obstacle ne devrait résister trop longtemps à une sagacité moyenne. Dès lors, l'intégrité du jeu se ressent dans sa durée de vie, plutôt courte puisqu'il ne faut guère plus d'une douzaine d'heures pour en faire le tour.



Captivant et impliquant, ICO n'en resterait pas moins un simple "très bon produit" si sa dimension psychanalytique (si, si, ne partez pas) ne l'élevait au rang de chef d’œuvre. Dans un premier temps, le jeu repose sur une mécanique d'interdépendance : la fille a besoin du garçon qui l'aide à avancer, mais aussi elle seule peut ouvrir certaines portes indispensables à la progression. Le couple se crée donc sur une nécessité. On s'interroge alors sur la raison de leur présence en ces lieux : le garçon est-il sacrifié comme on nous le dit, où s'agit-il (plus certainement) d'un rite initiatique lié au passage à l'âge adulte ? Car, évoque-t-on, ainsi sont traités tous les garçons auxquels des cornes viennent à pousser sur le crâne. Signe de puberté? Pour sa part la jeune fille, bien pâle, tenue à l'abri du monde extérieur, recluse sous la force d'une autorité maternelle démiurgique (car la maîtresse des créatures ténébreuses se présente comme sa génitrice), est tout bonnement étouffée par l'amour égoïste de ses parents. Savoir séduire cet être virginal devient ainsi la première étape d'un parcours menant à l'émancipation et à la libération du cocon de l'enfance (matérialisé par le château). Quoi qu’il en soit, le joueur participe activement à cette prise de responsabilité progressive (les séquences où l’on se bat pour protéger Yorda des ombres sont laborieuses et longues, mais elles sont aussi inédites : il est rarissime que le joueur ait une autre source de préoccupation que lui-même) et doit pour réussir calquer sa propre sensibilité sur les impératifs du jeu, faute de quoi certaines énigmes deviennent insolubles. Ou quand le minimalisme ludique ouvre les portes de l'existentialisme interactif. C'est donc très fort.

23/02/2006

[PS2] Test de la démo de Final Fantasy XII

Nous l'attendons tous de pied ferme, et Square Enix nous a fait le plaisir de nous sortir une petite démo incluse dans la version américaine de Dragon Quest VIII, démo que j'ai très récemment eu l'occasion d'avoir entre les mains (et qui peut-être téléchargeable si votre PS2 passe les DVD gravés). Voici donc un petit aperçu de mes impressions.

Sur l'écran principal (que je trouve magnifique), le message "Press Any Button" s'affiche. J'appuie donc sur un bouton au hasard, et deux choix s'offrent à moi; deux scénarios en fait :

Le premier scénario se déroule avec Penelo, Basch, et Vaan en Wait Mode, lequel stoppe le combat lors de vos choix pour que vous ne soyez pas dépassés par les évènements, un peu à la manière de Star Wars : Knights Of The Old Republic.

 

Wait Mode : for thinkings players -> The Phon Coast

Dès le début, une mission s'offre à nous et votre but sera ici de trouver et tuer un monstre.

Le fait de voir s'afficher une mission à objectif me fait d'abord un peu peur, me rappelant FFX-2... Je me lance malgré tout. Ce n'est qu'une démo et il faut donc bien avoir un objectif pour tester le jeu.

Je lance, et là premiere impression : c'est beau ! Très beau ! Magnifique même ! J'ai presque du mal à croire que la PS2 puisse afficher de tels graphismes sans ramer. Vous allez être emerveillé devant FFXII. Moi je me suis pris une grosse claque !

Vous prenez l contrôle des trois personnages et votre but est de tuer le monstre sur la photo du dessous (il me fait d'ailleurs un peu penser à Ixion). Vous dirigez un des trois personages au choix (vous avez la possibilité de changer de Leader) et vous attaquez directement les ennemis, et cela sans écran de transition ! Je trouve cela tout simplement jouissif, dans le sens où l'on a vraiment l'impression d'être dans l'action et de faire partie intégrante du combat.
Vos cooéquipiers recoivent vos ordres, ou agissent par eux-mêmes sans ordre de votre part, et vous pouvez gérer comme cela, les trois personnages, ou simplement ne vous baser que sur un seul.

Un petit detail qui a son importance, comme indiqué sur l'objectif de la mission, les monstres peuvent se battent entre eux ! Certaines espèces n'appréciant guère la cohabitation avec d'autres ! C'est quand même fort ! Vous pouvez profiter de l'inatention d'un monstre pour l'attaquer en traitre ! Je dois dire que j'ai vraiment apprécié cette idée.

Après quelques combats pas bien compliqués, vous découvrez dans la liste des actions une jolie invocation. Vous allez pouvoir appeler un Esper ! Mais alors là, je vous conseille de vous accrocher sur votre siège, parce que c'est vraiment très beau ! Deuxième baffe dans la gueule !

Après avoir invoqué l'Esper (qui va tout détruire sur son passage), vos deux partenaires disparaîtront, laissant place à la brute. Quoi de mieux pour aller dire deux mots au Boss de fin de stage, qui vous attend, après que vous ayez tué trois Sleipnirs et le Rockeater.

C'est alors q'un T-Rex (tout droit sorti de FFVIII ?) fait son apparition. Le bestiau n'est pas très coriace, mais il tellement bien modelisé qu'on prend plaisir à participer au combat.

A la fin de ce combat, le message "Stage Clear" apparaît. Le scénario s'achève malheureusement ici...

Passons au deuxième scénario.

 

Active Mode : for thrill geekers -> The StilShrine of Miriam

Vous contrôlez Fran, Ashe et Balfear.

Le décor change radicalement puisqu'on se retrouve dans un donjon. Nouveau choc, ça ressemble beaucoup à Final Fantasy XI. Pour ceux qui ont joué, vous verrez que certains endroit rappellent des donjons très connu de FFXI. Ce qui n'est pas pour me déplaire...

(Note aux Joueurs de FFXI : le château de Qufin Island ?)

L'objectif cette fois-ci ? Tuer du monstre...

L'esprit est le même que dans le premier scénario, à la difference énorme que vos combats se déroulent en Active Mode. Et là les choses changent radicalement ! C'est tout de suite bien plus difficile. On se retrouve vite perdu car ça va vite, très vite ! J'essaie d'appuyer sur X pour tout stopper et pour prendre mon temps, mais là c'est le drame, pas de pause, tout s'accélère !!! On prend relativement vite le coup pour s'en sortir, mais c'est laborieux au départ. On s'y fait. Mais après le Wait Mode, le changement est vraiment brutal, mais ça rend les combat plus dynamiques et sans temps morts.

Je pense que ma première partie de FFXII se fera en Wait Mode !

Passons aux choses sérieuses ! Ashe a, tout comme Vaan, la possibilité d'invoquer un Esper : Belias.

Je vous préviens que lorsque l'Esper balance sa limite, encore une fois vous serez très impressionné !

Après avoir tué le méchant du donjon, il vous donne une clé qui vous permet d'acceder à une salle ou vous attend un monstre d'une taille gigantesque.
Un dur combat en perspective ! Il va falloir frapper fort !

Fin du combat, fin de la démo.... Pour moi l'attente va être très longue ! FFXII passera par l'import pour moi !!!

22/02/2006

[PS2] Test de Shadow Of The Colossus

medium_jaquette-shaofthcolps2.jpgSouvenez-vous. Il y a maintenant quatre ans, Sony nous régalait avec Ico, un soft avant-gardiste devenu culte auprès de tous les gourmands d’expériences atypiques et pour tous les curieux qui aiment se démarquer en pistant les jeux hors normes. Ceux-là mêmes attendaient Shadow Of The Colossus tel le messie. Il faut dire qu’il fut un temps annoncé comme la suite directe d’Ico. Il n’y a pourtant que peu de similitudes entre les deux productions, mais la même équipe de développeurs étant aux commandes, on était en droit d’espérer un nouveau jeu sortant des sentiers battus, un de ces jeux capables tour à tour de vous envoûter, de vous griser, avant de vous déstabiliser.


Les développeurs ont fait table rase du passé pour repartir dans une toute nouvelle direction avec un scénario flambant neuf, d'autres enjeux et de nouveaux personnages. Ceux qui rêvaient de prolonger l’aventure d’Ico et de sa petite protégée en sont donc quitte pour faire de nouveau travailler leur imagination. Car c’est bien de cela qu’il s’agit ici : les développeurs ont mis un point d’honneur à stimuler notre imaginaire et à nous impliquer dans chacune de leur production.

La légende raconte que sur des terres lointaines vivent des créatures de la taille des montagnes. Ces colosses détiennent la clé d’un pouvoir mystique : celui de ramener à la vie les personnes disparues dans l’au-delà. Cette légende, c’est le dernier espoir de Wanda, un jeune guerrier brisé par la perte d’une jeune fille aux traits énigmatiques… Au dos de son fidèle destrier, Wanda a parcouru de larges territoires avant d’atteindre l’autel des dieux. S’il veut voir ses derniers espoirs trouver une issue favorable, il doit se plier aux désirs des divinités et anéantir seize colosses aussi mystérieux que volumineux.
Une des grandes forces de Shadow Of The Colossus est de parvenir à attiser notre curiosité à partir de ce seul pitch de départ, puis de nous tenir en haleine sans nous apporter le moindre élément d’information nouveau, et ce jusqu’à la chute du seizième et dernier colosse.


En simplifiant volontairement, on pourrait dire que l’épopée de Wanda vit au rythme d’une alternance de combats et de phases d’exploration. On reviendra un peu plus tard sur les longues chevauchées pour se pencher dès à présent sur ce qui constitue le point fort le plus immédiat du jeu : des affrontements contre des géants pouvant atteindre 20 à 30 fois la taille de notre héros. Pourtant, qu’on ne s’y trompe pas, Shadow Of The Colossus n’est pas un beat’em all, pas plus qu’il ne se résume à une succession de boss à terrasser. Venir à bout d’un colosse s’apparente en fait davantage à une énigme qu’à de la baston stricto sensus. Pour se battre, Wanda ne dispose que d’un arc et d’une dague, deux armes en apparence parfaitement inoffensives au regard des proportions de ses opposants. Cependant, chaque colosse possède un ou plusieurs points faibles à certains endroits du corps qu’il va s’agir d’identifier et surtout d’atteindre à force de persévérance, d’adresse et de réflexion. On ne s’étendra pas trop sur la manière de terrasser les géants pour ne pas trop en dévoiler. Retenez simplement que la manière de venir à bout des colosses évolue à chaque nouvel opposant, que le conflit pourra survenir sur terre, sous l’eau ou dans les airs, et que les sensations éprouvées lors de l’ascension des géants se rapprochent de celles déjà vécues dans un Prince Of Persia ou dans un God Of War.

Je pourrais vous parler de la gestion des masses et des volumes, du rendu des secousses lorsqu’un géant abat son arme sur la surface du sol ou encore de l’importance de la gravité, qui sont autant d’éléments parfaitement maîtrisés par les développeurs, mais tout cela deviendrait presque secondaire par rapport aux sentiments qui nous assaillent lorsqu’on part à l’assaut des colosses. En effet, le scénario ne nous dévoilant pas grand-chose, notre route avec Wanda prend vite la forme d’un long questionnement. Qui sont ces géants ? De quoi sont-ils fait ? Pourquoi les dieux veulent ils les voir tomber ? On se demande inévitablement quel est le sens de tout ce massacre. On attaque des créatures mi animales - mi minérales qui paraissent animées par une puissance sacrée. Sauf exceptions, ils n’attaquent jamais les premiers et semblent surtout vouloir qu’on les laisse en paix. On vient s’immiscer sur leur territoire, dans des environnements qui respirent la plénitude. Un sentiment de malaise n’est même pas loin de s’instaurer quand un colosse est sur le point de passer de vie à trépas et que, trop affaibli, il semble se résigner à son sort. Comme un taureau attendant l’estocade, il ne se défend plus avec la même fougue. La chute d’un colosse est encore plus troublante : elle s’accompagne toujours d’un hymne funèbre, comme une longue plainte, qui finit une bonne fois pour toutes par nous faire regretter nos actes.


Beau et dérangeant, Shadow Of The Colossus aurait pu faire aussi bien qu’Ico si les phases d’exploration étaient aussi fascinantes que les rencontres avec les colosses, mais c’est loin d’être le cas. La réalisation de Sony sort pourtant du peloton avec son esthétique particulière et ses couleurs peu contrastées dont s’échappe une certaine poésie pour peu que vous y soyez sensible. Par ailleurs, les environnements composés de lacs, de montagnes, de forêts et de vallées affichent un agencement et des textures suffisamment travaillées pour convaincre notre âme de rêveur bucolique de se laisser captiver par les paysages, mais il faut se rendre à l’évidence : la PS2 rame, tire la langue, crache ses poumons, bref elle n’arrive pas à suivre. Saccades, ralentissements, scintillements, tout y passe et en généreuses quantités. Les problèmes de clipping sont récurrents dans les zones de montagne, tandis que l’usage proéminent de motion blur n’aide pas toujours à trouver son chemin dans les environnements vallonnés peu contrastés. Et je ne vous parle pas des déplacements à cheval. Les développeurs sont allés nous inventer un système de galop original qui est sensé être réaliste mais qui nous pousse au final à corriger sans cesse la trajectoire de notre monture et à lui filer de nombreux coups de talons pour avancer. Difficile d’apprécier les paysages dans ces conditions.


Les combats ne sont pas totalement épargnés non plus puisque le framerate s’effondre régulièrement pendant les affrontements, ce qui ne facilite pas une utilisation de la caméra déjà laborieuse. (Il existe bien un système de lock mais il verrouille votre adversaire à mi-hauteur alors que vous cherchez généralement à voir ses pieds ou sa tête.)

Shadow Of The Colossus doit donc composer avec un certain nombre de défauts assez conséquents. Le potentiel du jeu de Sony n’en est pas moins énorme et, quoi qu’il en soit, ses joutes contre les colosses feront date dans l’histoire des jeux vidéo. Au final, ce jeu pose tout de même un cas de conscience : d’un côté et pour toutes les raisons mentionnées ci-dessus, je ne peux pas vous dire d’aller l’acheter les yeux fermés, mais de l’autre, il serait vraiment dommage de ne pas vivre cette troublante et belle aventure.
 
En tout cas moi, j'ai fait mon choix ! Shadow Of The Colossus m'a fait passer un moment inoubliable.

06/02/2006

Final Fantasy X

  • Date de sortie (France) : Mai 2002
  • Plate-forme : Playstation 2
  • Genre : RPG
  • Développeur : Squaresoft
  • Editeur : Squaresoft
  • Langues : Anglais sous titré Français

 

La série des Final Fantasy serait bien peu de choses sans son casting ravageur, avec des héros à la personnalité bien affirmée, des vilains emplis de pensées obscures (c'est mal !), et un jeu des acteurs fabuleux. Il est de ces jeux de rôle qui arrivent à faire passer les émotions et à faire vivre une aventure épique au travers d'un scénario prenant et léché. C'est bien le cas pour Final Fantasy X. Testuya Nomura a su créer, pour ce dixième volet, des personnages ne manquant pas d'originalité, entre le sérieux d'un FF8 et l'excentricité d'un FF9. Ainsi, les personnages clefs de l'aventure,
Tidus et Yuna, sont deux adolescents en pleine recherche de leur identité, restés trop longtemps dans l'ombre de leurs pères respectifs, et désormais en croisade pour sauver le monde du plus grand des fléaux : Sin ! Ce sont en tout huit figures fortes que vous apprendrez à connaître au fil de l'aventure, chacune possédant un vécu qui la démarque radicalement des autres.

Outre un scénario chiadé qui vous invitera à parcourir le vaste monde de Spira, on observe une refonte majeure du moteur de jeu de la série. L'arrivée de la 3D offre des possibilités jusqu'alors impensables sur les précédents supports. Contre toute attente, le résultat, sans nous combler de bonheur, répond à nos espérances. Si la caméra ne peut être bougée manuellement, les différentes transitions automatiques s'opèrent dans la plus grande simplicité, et l'on prend rarement à défaut l'angle de vue. On retrouve tout le savoir-faire de Square dans la modélisation des environnements nombreux et variés, des personnages et des monstres. Et même l'anti-aliasing peu convaincant de la PS2 ne ternit pas le tableau.
Du côté des cinématiques, force est de constater qu'elles sont (encore une fois) à tomber par terre. Je pourrais être blasé, mais non... encore un coup à se luxer sévèrement la mâchoire ! Alors, que dire de l'environnement sonore du jeu, qui étend son registre afin de proposer plusieurs styles musicaux, et qui ne manque pas de nous transporter dans une autre dimension... on tombe vite sous le charme ! Par contre, si pour la première fois dans la saga nous sont proposées des voix (en anglais avec sous-titrage français) pour les acteurs principaux, elles ne feront pas l'unanimité...

Autre évolution notable de ce n° 10, le système de combat gagne en richesse, sans pour autant se complexifier. L'Active Time Battle laisse sa place au CTB ou Combat en Tours de Battement. Derrière cette appellation bizarroïde se cache une nouvelle gestion des affrontements encore plus intuitive que la précédente. En effet, on peut observer sur la droite de l'écran une barre affichant l'ordre de combat et il est possible d'organiser sa tactique en conséquence, d'effectuer des changements à la volée (en plein combat), tout cela dans le but d'apporter la meilleure réplique possible à l'opposition. Les sorts et compétences diverses foisonnent, d'autant plus que la progression des personnages est nettement plus ouverte, grâce au "sphérier" qui étend davantage notre champ d'intervention.

Pour en revenir au système de combat, les invocations sont maintenant considérées comme des combattants à part entière et mèneront un combat à son terme. Enfin, lorsque la jauge d'Overdrive est pleine, on lâche alors moults super combos, et ce généralement au moment crucial de la bataille, pour porter le coup fatal à l'adversaire. Une totale réussite que ce nouveau mode de combat !

A l'image de l'élevage de Chocobos dans Final Fantasy VII, un jeu dans le jeu vous permettra de gérer une équipe de Blitzball, ce sport futuriste à mi-chemin entre le football et le water-polo. On rame un peu au départ, mais à mesure que les joueurs prennent de l'expérience, on arrive à développer des tactiques passionnantes. Vraiment étonnant pour un mini-jeu ! Il est possible de recruter de nouveaux joueurs au cours de votre voyage, d'apprendre de techniques supplémentaires, et d'aligner votre équipe dans des tournois et coupes prestigieux. On y passe des heures sans s'en apercevoir, du délire ! Final Fantasy X est accompagné du DVD du making of, comme cela se fait de plus en plus chez les éditeurs japonais avec les versions PAL des titres sortis depuis quelques mois au pays du soleil levant.

 

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05/02/2006

Chronique d'un jeu décrié : Unlimited SaGa

Il est étrange tout de même de voir quels sont les RPG japonais qui arrivent en Europe. Alors que les rpgistes que nous sommes devons le plus souvent passer par l’import pour assouvir notre passion, nous ne pouvons nous permettre de passer à côté de tel ou tel titre qui arrive, de façon officielle, en provenance du pays du soleil levant, ceci est encore trop peu fréquent. Si à l’heure actuelle, il est rageant de voir que des chefs d’œuvre comme Valkyrie Profile, Xenogears, Xenosaga, Chrono Cross, les premiers Arc The Lad ne franchiront jamais les portes de la vieille Europe, d’autres, néanmoins, ont un peu plus de chance, comme Unlimited SaGa.

Unlimited SaGa n’a pas vraiment de rapport avec le SaGa Frontier 2. Vous ne retrouverez ni Gustave, ni Kelvin et encore moins Leslie. Cependant si le jeu part vers d’autres horizons scénaristiques, on retrouve malgré tout quelques points similaires dans l’esthétique du soft et le système d’armes et de combos. Ceci étant, vous aurez le choix entre 7 personnages et donc 7 scénarios associés avant de commencer l’aventure. C'est après avoir parlé aux tenanciers des bars des villes que vous choisirez une mission ou un scénario et ainsi de suite, mais ne criez pas victoire trop vite. Pour tout dire, Unlimited SaGa est un jeu qui ne parlera qu’aux rôlistes purs et durs. Ceci est dû en grande partie à son système de combat assez élaboré mais plutôt déstabilisant et enfin au fait que sorti d’une gestion de personnages avec tout ce que cela implique, il n’y a pas grand chose. Ainsi on passera le plus clair de son temps à rentrer dans des villages pour acheter des armes, de l’équipement, des informations pour poursuivre l’aventure, tout ceci étant composé uniquement d’écrans fixes. Paradoxalement, si le design du jeu est réussi, le tout est pour le moins austère.

D’ailleurs ce bilan ne cessera de se confirmer au vu des déplacements « Cartes » qui constituent tout le jeu (à la manière d’un Final Fantasy Tactics par exemple) et qui font un peu cheap. Vous pourrez juste choisir votre route parmi plusieurs choix possibles et combattrez de multiples monstres au détour de rencontres aléatoires. Plusieurs événements se produiront mais eux aussi ne seront représentés par un dessin à l'écran (comme une grotte pour simuler la découverte d'un passage enfoui dans la roche). Mais bon, encore une fois ceci ne devrait pas trop déranger les fans du genre. Honnêtement, même si j’ai de prime abord été un peu déçu, le jeu m’a bien plu par la suite.

S’il y a un point où Unlimited SaGa se débrouille plutôt bien, c’est dans son esthétique. Passons sur la très belle intro du jeu pour nous attarder sur le titre en lui-même. Encore une fois la première impression est très mitigée. C’est bien simple, je trouve pour ma part que SaGa Frontier 2, en tant que véritable « RPG aquarelle », se débrouillait bien mieux qu'Unlimited SaGa. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Le titre de Square Enix est très beau mais si le rendu proche du cell-shading confère une formidable unité au jeu, pas mal de petites choses déçoivent. Les déplacements, dont je parlais plus haut, sont vraiment quelconques et on a connu beaucoup mieux. Ensuite si on ne peut reprocher grand chose au design des personnages et des monstres, les arrières plans lors des affrontements sont vides et les effets spéciaux lors des coups ou des sorts ne sont pas des plus fabuleux. Les animations sont aussi minimalistes, vos combattants ne bougeant quasiment pas et restant campés sur leurs positions même quand ces derniers portent la plupart des coups. Il y a aussi le problème de roue où apparaissent vos héros et qui rogne le côté droit de l’écran lors des duels. Quelque part le titre est satisfaisant mais nous ayant habitué depuis longtemps à la quasi-perfection visuelle, on est surpris de se retrouver devant des graphismes qui ne reçoivent que la mention « Peut mieux faire ».

Oubliez les trois systèmes de combats complémentaires de SaGa Frontier 2. Vous aurez toujours la possibilité d’apprendre plusieurs techniques (pugilat, lance, hache...) et sorts mais le nouveau volet des « Saga » se dote d’un tout nouveau système. Vous pourrez combattre à plusieurs mais devrez par contre choisir une action pour chaque personnage, propre à ses capacités et techniques, ceci pouvant donc aller du sort à lancer à l’attaque au corps à corps. Une fois choisies vos actions, le combat peut enfin débuter. C’est alors qu’une roue va se mettre en place, cette dernière étant constituée des symboles représentant vos actions. Il faudra à ce niveau l'arrêter en espérant tomber sur le symbole qui vous intéresse. Vous aurez à faire ceci cinq fois de suite en sachant que si vous tombez sur des symboles qui se complètent, vous pourrez sortir des combos ou des sorts plus puissants. Cela peut paraître compliqué mais on assimilera le tout très rapidement. Il est certain que le facteur « Chance » est important dans ce système et si on ne peut que saluer l’originalité de la chose, les combats deviennent un peu pénibles à force surtout quand on se retrouve devant un boss, qu'on a peu de HP et qu'on peut mourir si on ne tombe pas sur la bonne attaque.

A mon niveau, je dirai qu'Unlimited SaGa est un RPG sympathique, nullement indispensable mais agréable à jouer. Ceci dit, il faut bien voir que le titre de Square Enix ne plaira qu’aux amoureux du genre qui sauront lui pardonner un manque flagrant de finition aux niveaux des déplacements ou des visites dans les villages. Il restera alors à se pencher sur un système de combat ma foi fort original et une gestion du matériel, des armes, et des techniques en relation directe avec celle de l'inoubliable SaGa Frontier 2.

 

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